Archiv für den Monat Juni 2014

silvretta stausee

illwerke vkw Magazin – mit unserer Animation!

In der aktuellen Ausgabe des „Illwerke vkw Magazin“ (Juli 2014 / #30) wird ab Seite 26 über den Bau des Obervermutwerks II im Silvrettamassiv und über die besonderen Herausforderungen bei diesem Bauvorhaben berichtet. Den ganzen Beitrag gibts HIER als PDF.

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Auf Seite 28 wird über die für dieses Bauvorhaben notwendige Materialseilbahn berichtet. In einer Factbox ist ein QR-Code abgebildet, der direkt zu einer Animation über diese Materialseilbahn weiterleitet.

Überrascht haben wir festgestellt, dass es sich bei dieser Animation um diejenige handelt, die wir vor kurzem für die Fa. LCS Cable Crane erstellt haben! Es freut uns natürlich sehr, dass unsere Animation auch hier verwendet wird.

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Mehr zu diesem Projekt finden Sie auch HIER auf unserer Hompage!

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Animation „Abfallentsorgung“

Die ELKUCH GROUP im Fürstentum Liechtenstein ist ein Kompetenter und leistungsstarker Partner im Behälter-, Apparate-, Anlagen- und Maschinenbau. Neben vielen anderen Produkten werden weltweit Komplettlösungen für die Abfallentsorgung im Bereich Großküchen (Krankenhäuser, Kantinen, Flughäfen etc.) realisiert.

Auf der diesjährigen Dubai Airshow 2014 mit Schwerpunkt Flughafen Catering präsentierte Elkuch spezielle Lösungen für Flughafenbetreiber. Zur Veranschaulichung der Elkuch Lösungen erstellten wir individuelle Animationen zu diesem Thema. Projektleiter war unser Mitarbeiter Wolfram Maroschek.

 

Kleines Auto ganz groß!

Glaubt man fast nicht, dass alle Kartons mit neuer Technik für unser Tochterunternehmen in Zug/Schweiz in das Auto unseres Mitarbeiters Dominik passen! Lehrling Joel hat beim Einladen geholfen und das kleine Video mitgefilmt!

Mental Ray – Rendern von Animationen mit Final Gather Force (Tutorial)

Da das Rendern von Animationen mit MR manchmal zu Problemen führt, hat unser Mitarbeiter Jonathan Bäcker zu diesem Thema ein informatives Tutorial zusammenstellt:

„Final Gather Force“ ist eine brute force Methode und eignet sich daher besonders gut für Animationen mit bewegten Objekten. Nachteil ist natürlich, dass die Renderzeiten hier höher sind als beim gewöhnlichen Final Gather, wo interpoliert wird. Um die Renderzeiten einigermaßen in Grenzen zu halten gilt folgendes zu beachten:

Lichtquellen: 

Je weniger Lichtquellen, desto besser. Falls Lichtquellen nötig sind, möglichst wenig Shadow Sample verwenden. „Final Gather Force“ ist am schnellsten mit dem Daylight System, keine Soft Shadows und Shadow Sample auf 1.

Final Gather Einstellungen:

Um den Force Modus verwenden zu können müssen die Interpolate Over Num. FG Points auf 0 gestellt werden.

Initial FG Point Density sollte sich auf FG Force nicht auswirken, können jedoch sicherheitshalber auf 0,5 gestellt werden.

Rays per FG Point steuern die FG Qualität, erhöhen jedoch auch die Renderzeit bei Erhöhung der Rays. Ein guter Anfangswert ist 3, für Außenszenen mit viel Begrünung sollte das ausreichend sein. Bei vielen glatten Flächen könnte ein Rauschen bemerkbar werden, fällt aber in der Bewegung nicht störend auf.

final gather force 01Unter einem Wert von 3 sollte nicht gegangen werden, da sonst die FG Rays nicht durch Glas hindurchgehen und es dahinter dann schwarz bleibt. Ist das Bild zu verrauscht, den Wert vorsichtig erhöhen. Auch hängt das stark von der Quality Einstellung des Unified Sampling ab.

Diffuse Bounces verhalten sich gleich wie im normalen Final Gather Modus. Bei Außenszenen kann hier 1 durchaus reichen, wird viel indirekte Beleuchtung gebraucht, kann der Wert auch erhöht werden, was natürlich auch wieder auf die Renderzeit geht.

-> Achtung: IBL kann das Bild etwas kontrastreicher machen, ist ein HDRI im Environment werden dadurch auch die Schatten deutlicher dargestellt. Allerdings geht dadurch die Renderzeit erheblich in die Höhe, wodurch es meist mehr Sinn macht es auszulassen.

Unified Sampling:

Das Unified Sampling wirkt sich stark auf die Qualität der Animation aus: niedrige Werte in der Quality führen zu flackern, rauschen im FG Force und griesseln in weichen Schatten und Reflektionen.final gather force 02Sind nicht allzu feine Strukturen in den Geometrie (z.B. Gras) kann eine Quality von 3 reichen. Recht sicher fährt man mit 4 – 5. Kommt Motion Blur noch in Spiel kann es auch 8 und mehr sein.

Geometrien und Materialien:

Wenn möglich, sollte auf jegliche Cutout Maps verzichtet werden. Lieber mehr Geometrien, was Mental Ray weniger ausmacht. Gerade Bäume können hier die Renderzeit explodieren lassen. Auch bei Gras ist zu überlegen, ob es wirklich Transparenz/Transluzenz  braucht – die Renderzeit kann sich hier verdreifachen, daher wirklich aufpassen!

(Text u. Grafik von Jonathan Bäcker)

Making of – Filmdreh für Tridonic „Design IN“

Impressionen vom Filmdreh für die TRIDONIC-Animation „Design IN“ – der Dreh fand im Frühjahr 2014 im Fotostudio Fasching in Bregenz statt. Kamera und Regie führte Thomas Ilg, Schnitt und Vertonung des „Making of“ hat unser Lehrling Joel gemacht.

Die fertige Animation für TRIDONIC und sowie weitere Bilder der Filmaufnahmen kann man auf unserer Homepage HIER anschauen!

Erklärungsanimation „Optidry“ für Ortungstechnik Nachbaur

Das innovative Unternehmen Ortungstechnik Nachbaur entwickelte unter dem Markennamen „OPTIDRY“ ein aktives Überwachungssystem für alle Arten von Flachdächern. Dabei überwacht eine Sensormatrix den gesamten Flachdachbereich und zeichnet mögliche Feuchtigkeitsausbreitung auf und gibt im Schadensfall eine entsprechende Alarmmeldung. Durch die Auswertung der Aufzeichnung ist eine schnelle und zielgenaue Ortung des Feuchtigkeitseinbruchs sowie danach eine rasche Fehlerbehebung möglich.

Gemeinsam mit dem Kunden wurde ein Storyboard erstellt und von uns inkl. Vertonung umgesetzt.

Messe-Animation für TRIDONIC

Seit mehr als 50 Jahren beschäftigt sich Tridonic mit der Frage nach dem perfekten Licht. Als Partner für Komponenten und Systeme ist TRIDONIC eine feste Größe im Lichtmarkt.

Für die Präsentation der „Design IN“ Services auf der Messe „Light and Building 2014“ in Frankfurt durften wir eine erklärende Animation für Tridonic erstellen. Dabei geht es darum, eine spezielle Servicedienstleistung für deren Kunden (Lampenhersteller) einfach zu erklären. In der Animation wird gezeigt, dass die „Design IN“ Dienstleistung für unterschiedlichste Lampenbaumformen angeboten wird. Dabei werden in den Prüflabors von Tridonic Temperaturen, elektromagnetische Verträglichkeit sowie die Lichtausbeute gemessen und in einem Testbericht für den Kunden zusammengefasst.

Für die Animation wurden im Studio Schauspieler vor Green Screen gefilmt und in die virtuelle 3D Laborumgebung montiert. Impressionen vom Dreh sind auf unserer Homepage hier zu sehen!